Por Mateus Conte
Especial para Cidade Botucatu
O estudante de doutorado em Genética da UNESP de Botucatu Arthur Casulli de Oliveira criou um jogo de tabuleiro chamado Witchland: a seita de Salem, que está em fase final de desenvolvimento. O jogo consiste nos jogadores, no papel de camponeses, defenderem o vilarejo de Salem, nos Estados Unidos, de bruxas maléficas. O jogo tem uma duração média de 90 minutos, comporta de dois a quatro jogadores e tem classificação indicativa de 14 anos.
O jogo se passa cem anos após o episódio de caça as bruxas que ouve naquela região. No jogo, uma seita está fazendo um ritual mágico para trazer as bruxas condenadas em 1692 para se vingarem dos moradores de Salem e destruir o vilarejo.
Durante o jogo, os jogadores se utilizam dos conhecimentos adquiridos das bruxas no passado para criar poções mágicas e usá-las para combater as bruxas, assim como para tentar impedir a seita de completar seu ritual e trazer um grande ancião do submundo.
De acordo com Arthur, a mecânica de Witchland é estratégica, com pouca influência de sorte. As principais ações que os jogadores têm durante o jogo são a coleta de ingredientes em diferentes regiões em torno de Salem, a criação de poções mágicas e o combate contra as bruxas e a seita. Além disso, podem estudar as artes da alquimia para poder desenvolver poções mais poderosas e comprar artefatos mágicos para melhorar seu poder em combate. Durante o jogo, algumas ações garantem pontos de vitória, como eliminar as bruxas, por exemplo. O jogo entra em sua fase final quando, após um jogador derrotar todas as bruxas de um dos quatro baralhos, o portal do ancião se completa, trazendo o vilão ao nosso mundo. Caso todas as bruxas sejam derrotadas antes disso, o portal não se completa e o ancião tentará passar por ele, mas pelo portal não estar finalizado ele perde um pouco de seus poderes, entrando no nosso mundo na forma humana de uma das quatro bruxas anciãs do jogo. Derrotado o ancião, o jogo acaba e são contados os pontos. Apenas o jogador que obtiver a maior quantidade de pontos de vitória será o vencedor da partida.
“Uma das coisas interessantes do jogo, ao meu ponto de vista”, diz Arthur, “é a programação tática e o ‘pensamento lá na frente’ que você precisa ter durante o jogo. Em uma partida de 4 jogadores, por exemplo, haverá 4 baralhos de bruxas que entrarão simultaneamente no tabuleiro a cada inicio de noite (o jogo é dividido entre turnos diurnos e noturnos). Os jogadores têm acesso às próximas cartas de bruxas que vão entrar e podem se preparar para eliminá-las, mas é muito importante você estar atento a quais recursos (ingredientes e poções) seus oponentes possuem para tentar prever quais bruxas eles tentarão matar, pois caso contrário eles derrotarão as bruxas que você se programou para eliminar antes de você. Ou seja, desperdiçou um tempo precioso coletando recursos que você não pode utilizar da forma que queria”, explica.
O mapa é composto por 7 áreas: O vilarejo de Salem (local pode-se comprar artefatos mágicos e vender as poções criadas pelos próprios jogadores), o templo bruxo (onde livros ocultos são estudados para melhorar as habilidades das personagens), o covil da seita (onde os cultistas são atacados para fechar o portal mágico) e quatro áreas de coletas de ingredientes (floresta, montanha, lago e campo). Em cada área há sempre um par de ingredientes que podemos coletar: na floresta podem ser coletadas duas espécies de folhas; nas montanhas, cogumelos; nos campos, flores; e no lago, plantas aquáticas, que são utilizadas para criação das poções.
O jogo foi criado na oficina de criação de jogos de tabuleiro, realizada na Casa da Juventude, ministrada pelo professor Robert Coelho. “O pessoal da oficina é muito legal e tem me ajudado muito em seu desenvolvimento. O jogo já passou por diversas modificações de mecânicas, inclusive de história, desde sua criação. E se o jogo está como está eu devo muito ao Robert e o pessoal da oficina”, diz Arthur.
Arthur diz que pretende criar mais jogos futuramente, dentre eles um party game, jogo focado mais na diversão entre os jogadores do que na estratégia do jogo. “No jogo os jogadores são sereias e têm que encantar os marinheiros para afogá-los. A sereias terão pontos de habilidade que poderão ser combinados com cartas de ação. A grande questão do jogo é que os jogadores terão de interpretar a ação expressa na carta para ganhar o ponto”, afirma Arthur.